Kaelum

Devlog

Semana 1 · Dirección, pilares y alcance

Esta semana no va de “inventar mil cosas”, va de dejar claro el rumbo. Definir qué es Kaelum, qué NO va a ser, y cómo evitar el clásico error de querer un juego enorme y acabar entregando una demo rota.

Decisión principal

Kaelum será un shooter en primera persona donde el núcleo es el arma y el movimiento. Las habilidades existen, pero como extra táctico, no como “el juego entero”. Si disparar y moverte no es divertido, da igual lo bonito que sea el lore.

Qué quiero que sienta el jugador

  • Fluidez: moverte se siente bien incluso sin pelear.
  • Calidad de gunplay: feedback claro, lectura limpia.
  • Curiosidad: el mundo invita a desviarte y descubrir cosas.
  • Épico sin postureo: Kael no necesita “ser famoso” para imponer.

Qué NO va a ser (para no morir de scope)

  • Un RPG gigante con árboles infinitos y 70 sistemas.
  • Un “Fallout” con 200 misiones y 100 horas de historia.
  • Parkour exagerado que haga imposible apuntar y balancear.
  • Cosméticos desde el minuto 1 (primero jugable, luego ya veremos).

La regla: pocas cosas, pero bien hechas.

Pilares (filtro para decidir features)

1) Armas primero

El arma manda. Las habilidades apoyan (utilidad/daño/especial).

2) Movimiento fluido

Ágil, controlado y disfrutable. Sin “parkour imposible”.

3) Curiosidad premiada

Detalles, textos, rutas y microeventos que recompensan explorar.

4) Alcance realista

Primero algo jugable y estable. Luego se embellece.

Estructura del juego (single vs multi)

Para que el proyecto sea coherente y balanceable, se separa claramente:

Historia (Singleplayer)

  • Kael como protagonista total.
  • Progresión ligera: habilidades/equipo sin líos.
  • Narrativa contextual (sin cinemáticas eternas).
  • Mundo semiabierto con exploración.

Multijugador (Competitivo)

  • Partidas cortas (5–15 min) y modos por rondas.
  • Roster separado (Kael no es jugable por balance).
  • El foco es diversión + skill + objetivos claros.

Alcance inicial (lo que sí se promete)

Esto es lo que hace que el proyecto tenga posibilidades reales de cerrarse:

  • 2 modos: Team Deathmatch + Buscar y destruir (rondas).
  • 2 mapas: uno “chill” para TDM y otro orientado a rondas.
  • Roster inicial: objetivo 6 personajes (se empieza por 2–3 en prototipo).
  • Habilidades limitadas: claras, balanceables (sin árboles gigantes).

Riesgos detectados

  • Scope creep: querer añadir demasiado “porque mola”.
  • Balance: demasiadas habilidades = infierno.
  • Arte temprano: priorizar bonito antes que jugable.

Cómo los evitamos

  • Un filtro: si no mejora pilares, no entra.
  • Pocas habilidades por personaje (2–3).
  • Primero prototipo estable, luego estética.

Resultado de la semana

  • Dirección definida: FPS + armas primero.
  • Pilares cerrados como criterio de diseño.
  • Alcance inicial aterrizado (2 modos, 2 mapas, roster controlado).
  • Separación single/multi con motivo real (diseño y balance).

Checklist (entregable)

  • El juego tiene rumbo y objetivo claros.
  • Se ha evitado un RPG infinito (scope realista).
  • Se ha definido qué se hace primero (core jugable).

Siguiente semana

Semana 2: mundo + tono + Kael. Definir identidad sin convertir esto en un libro.