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Semana 1 · Dirección, pilares y alcance
Esta semana no va de “inventar mil cosas”, va de dejar claro el rumbo. Definir qué es Kaelum, qué NO va a ser, y cómo evitar el clásico error de querer un juego enorme y acabar entregando una demo rota.
Decisión principal
Kaelum será un shooter en primera persona donde el núcleo es el arma y el movimiento. Las habilidades existen, pero como extra táctico, no como “el juego entero”. Si disparar y moverte no es divertido, da igual lo bonito que sea el lore.
Qué quiero que sienta el jugador
- Fluidez: moverte se siente bien incluso sin pelear.
- Calidad de gunplay: feedback claro, lectura limpia.
- Curiosidad: el mundo invita a desviarte y descubrir cosas.
- Épico sin postureo: Kael no necesita “ser famoso” para imponer.
Qué NO va a ser (para no morir de scope)
- Un RPG gigante con árboles infinitos y 70 sistemas.
- Un “Fallout” con 200 misiones y 100 horas de historia.
- Parkour exagerado que haga imposible apuntar y balancear.
- Cosméticos desde el minuto 1 (primero jugable, luego ya veremos).
La regla: pocas cosas, pero bien hechas.
Pilares (filtro para decidir features)
1) Armas primero
El arma manda. Las habilidades apoyan (utilidad/daño/especial).
2) Movimiento fluido
Ágil, controlado y disfrutable. Sin “parkour imposible”.
3) Curiosidad premiada
Detalles, textos, rutas y microeventos que recompensan explorar.
4) Alcance realista
Primero algo jugable y estable. Luego se embellece.
Estructura del juego (single vs multi)
Para que el proyecto sea coherente y balanceable, se separa claramente:
Historia (Singleplayer)
- Kael como protagonista total.
- Progresión ligera: habilidades/equipo sin líos.
- Narrativa contextual (sin cinemáticas eternas).
- Mundo semiabierto con exploración.
Multijugador (Competitivo)
- Partidas cortas (5–15 min) y modos por rondas.
- Roster separado (Kael no es jugable por balance).
- El foco es diversión + skill + objetivos claros.
Alcance inicial (lo que sí se promete)
Esto es lo que hace que el proyecto tenga posibilidades reales de cerrarse:
- 2 modos: Team Deathmatch + Buscar y destruir (rondas).
- 2 mapas: uno “chill” para TDM y otro orientado a rondas.
- Roster inicial: objetivo 6 personajes (se empieza por 2–3 en prototipo).
- Habilidades limitadas: claras, balanceables (sin árboles gigantes).
Riesgos detectados
- Scope creep: querer añadir demasiado “porque mola”.
- Balance: demasiadas habilidades = infierno.
- Arte temprano: priorizar bonito antes que jugable.
Cómo los evitamos
- Un filtro: si no mejora pilares, no entra.
- Pocas habilidades por personaje (2–3).
- Primero prototipo estable, luego estética.
Resultado de la semana
- Dirección definida: FPS + armas primero.
- Pilares cerrados como criterio de diseño.
- Alcance inicial aterrizado (2 modos, 2 mapas, roster controlado).
- Separación single/multi con motivo real (diseño y balance).
Checklist (entregable)
- El juego tiene rumbo y objetivo claros.
- Se ha evitado un RPG infinito (scope realista).
- Se ha definido qué se hace primero (core jugable).
Siguiente semana
Semana 2: mundo + tono + Kael. Definir identidad sin convertir esto en un libro.