Kaelum

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Semana 2 · Mundo, tono y Kael

Esta semana la meta es que Kaelum tenga identidad. No un “shooter genérico con magia”, sino un universo reconocible, y un protagonista con carácter. Todo sin romper la regla: el gameplay va primero.

Dirección del mundo: “moderno-medieval”

El mundo se siente como si hubiera infraestructura moderna (ciudades bien construidas, rutas claras, organización) pero con estética y mentalidad medieval (arquitectura, símbolos, jerarquías, prejuicios). Es identificable al instante: no hace falta explicarlo con una cinemática.

  • El entorno cuenta cosas: carteles, normas, propaganda, rumores.
  • La curiosidad se premia: información útil + lore opcional + pequeños hallazgos.

Tono

  • Épico (momentos puntuales, no todo el rato).
  • Misterio (siempre hay “algo” detrás).
  • Contextual (la historia vive en el mundo, no te frena).

La idea no es “te cuento una película”, es “te meto en un mundo que te apetece explorar”.

Regla de oro narrativa

Aunque haya misiones principales, secundarias y guiños, la narrativa debe funcionar como capas: si solo quieres jugar, juegas. Si quieres profundizar, el mundo te da herramientas.

  • Textos cortos y con intención (no biblias).
  • Conversaciones que no bloquean el control.
  • Información repartida por sitios (ciudad = “noticias”, mercados, guardias).

Kael (quién es de verdad)

Kael no es “el héroe perfecto” ni “el elegido con aura”. Es alguien que ha vivido el rechazo y, aun así, no se convierte en un villano. Su motor es simple y peligroso a la vez: justicia. No por aplausos, no por gloria, sino porque no soporta mirar hacia otro lado cuando cree que algo es injusto.

Rasgos clave

  • Curioso: se fija en detalles, investiga, pregunta.
  • Determinante: si decide actuar, va hasta el final.
  • Orgulloso: no pide permiso para existir.
  • Humano: duda, se rompe, y aun así sigue.

Cómo se nota en el juego

  • Sus decisiones importan, pero Kael mantiene carácter.
  • No se “vende” por ser aceptado.
  • Su curiosidad abre rutas/verdades del mundo.

Traducción directa a diseño (features concretas)

Esto es clave para que no se quede en “lore bonito”. El personaje y el mundo se tienen que notar jugando:

  • Reacciones de NPC (simple): estados tipo “confianza / sospecha” según decisiones (sin árbol gigante).
  • Curiosidad premiada: notas cortas, carteles y rumores que abren microobjetivos o recompensas.
  • Dilemas rápidos: ayudar / ignorar / intervenir con consecuencias visibles (no texto infinito).
  • Ambientación viva: “noticias” en ciudades que reflejan eventos recientes (mundo reacciona).

Multi: por qué Kael no es jugable

El multijugador es un universo competitivo separado, con personajes “random” para no romper balance. Kael define el lore, pero no entra en el roster competitivo.

Progreso (filosofía)

  • Single: mejoras ligeras de equipamiento/habilidades.
  • Multi: si hay progreso, que sea estético (a futuro).
  • No cosméticos al inicio: primero identidad + core.

Resultado de la semana

  • Dirección del mundo cerrada (“moderno-medieval” reconocible).
  • Reglas narrativas claras (contextual, opcional, sin frenar gameplay).
  • Kael definido con carácter y motor moral claro.
  • Traducción a features: el lore se nota jugando.

Checklist (entregable)

  • Identidad visual/tonal definida para guiar arte y UI.
  • Kael explicado como personaje útil para diseño, no solo historia.
  • El mundo tiene mecanismos para contarse sin cinemáticas.

Siguiente semana

Semana 3: prototipo del core (movimiento + arma base + feedback). Si eso no engancha, lo demás da igual.