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Semana 4 · Sensación, feedback y primer mapa greybox

Semana de “hacer que se sienta bien”. Nada de features nuevas si el disparo todavía no da gusto. Aquí se pule: impacto, claridad, ritmo y un espacio real para probar (greybox).

Objetivo de la semana

Que el core “entre por el cuerpo”: disparar, moverte y acertar debe sentirse contundente y claro. Si hace falta recortar cosas para ganar sensación, se recorta.

Feedback (lo que se nota jugando)

  • Impacto: que un hit se perciba instantáneamente.
  • Claridad: distinguir hit / miss / distancia.
  • Ritmo: cadencia y respuesta sin “sensación de juguete”.

UI mínima útil

  • Munición y estado del arma (sin HUD recargado).
  • Indicador de hit simple (sin efectos locos).
  • Crosshair legible y coherente con el recoil.

Primer mapa “greybox” (para probar de verdad)

Un mapa de pruebas básico cambia todo. Te obliga a validar distancias, líneas de visión y flow. Aunque sea feo, sirve para medir.

  • Rutas simples: 2–3 caminos que se cruzan.
  • Zonas abiertas + zonas cerradas para probar armas.
  • Puntos de cobertura básicos para leer enfrentamientos.

Problemas reales al pulir

  • Mucho feedback puede ensuciar la lectura (ruido visual).
  • Crosshair mal calibrado = “no sé por qué fallo”.
  • Mapa sin referencias = difícil medir distancias.

Cómo se controló

  • Feedback siempre al servicio de claridad (menos es más).
  • Crosshair ligado al recoil para que se entienda el patrón.
  • Greybox con referencias simples para medir y comparar.

Resultado de la semana

  • El disparo se siente más contundente y legible.
  • HUD mínimo funcional.
  • Mapa greybox listo para validar combate real.

Este fue el punto donde el prototipo dejó de ser solo “mecánica” y empezó a pedir dirección: contexto, intención y un mundo que responda a cómo juegas.

Siguiente

Semanas 5–6: conectamos el combate con el mundo. Narrativa integrada, personajes definidos, estructura de misiones y primeras secuencias pensadas como parte del gameplay (no como “cinemática por encima”).