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Semana 4 · Sensación, feedback y primer mapa greybox
Semana de “hacer que se sienta bien”. Nada de features nuevas si el disparo todavía no da gusto. Aquí se pule: impacto, claridad, ritmo y un espacio real para probar (greybox).
Objetivo de la semana
Que el core “entre por el cuerpo”: disparar, moverte y acertar debe sentirse contundente y claro. Si hace falta recortar cosas para ganar sensación, se recorta.
Feedback (lo que se nota jugando)
- Impacto: que un hit se perciba instantáneamente.
- Claridad: distinguir hit / miss / distancia.
- Ritmo: cadencia y respuesta sin “sensación de juguete”.
UI mínima útil
- Munición y estado del arma (sin HUD recargado).
- Indicador de hit simple (sin efectos locos).
- Crosshair legible y coherente con el recoil.
Primer mapa “greybox” (para probar de verdad)
Un mapa de pruebas básico cambia todo. Te obliga a validar distancias, líneas de visión y flow. Aunque sea feo, sirve para medir.
- Rutas simples: 2–3 caminos que se cruzan.
- Zonas abiertas + zonas cerradas para probar armas.
- Puntos de cobertura básicos para leer enfrentamientos.
Problemas reales al pulir
- Mucho feedback puede ensuciar la lectura (ruido visual).
- Crosshair mal calibrado = “no sé por qué fallo”.
- Mapa sin referencias = difícil medir distancias.
Cómo se controló
- Feedback siempre al servicio de claridad (menos es más).
- Crosshair ligado al recoil para que se entienda el patrón.
- Greybox con referencias simples para medir y comparar.
Resultado de la semana
- El disparo se siente más contundente y legible.
- HUD mínimo funcional.
- Mapa greybox listo para validar combate real.
Este fue el punto donde el prototipo dejó de ser solo “mecánica” y empezó a pedir dirección: contexto, intención y un mundo que responda a cómo juegas.
Siguiente
Semanas 5–6: conectamos el combate con el mundo. Narrativa integrada, personajes definidos, estructura de misiones y primeras secuencias pensadas como parte del gameplay (no como “cinemática por encima”).