Documento
Folleto (One-Pager)
Resumen rápido del proyecto. En web se ve bonito; al imprimir entra en 1 A4 (sin saltos raros).
KAELUM
Shooter en primera persona: armas primero, habilidades como extra, historia (Kael) + multi competitivo.
Un shooter ágil donde moverte y disparar ya es divertido. La historia vive en el mundo (sin chapa) y la curiosidad se premia con detalles, rutas y descubrimientos.
Objetivo
Vivir un shooter con identidad: mundo moderno-medieval reconocible, protagonista con carácter y un gameplay que prioriza sensación, claridad y control.
Fantasy (promesa)
- Movimiento fluido y controlado
- Gunplay claro y satisfactorio
- Curiosidad premiada (lore/rutas/hallazgos)
- Momentos épicos sin abusar de cinemáticas
Pilares
- Armas primero (núcleo)
- Habilidades extra (utilidad / daño / especial)
- Scope realista (pocas cosas bien hechas)
- Narrativa contextual (no bloquea el ritmo)
Mundo y tono
Utopía moderna con mentalidad medieval: ciudades “de ahora” con cultura/arquitectura de otra era. La historia se descubre explorando, leyendo y escuchando conversaciones opcionales.
Core loop
Explorar → Conflicto → Combatir → Recompensa → Mejorar → Repetir
Historia: progreso ligero + narrativa ambiental · Multi: rondas/objetivos + habilidad del jugador.
Modos
- Historia: Kael como eje narrativo
- Multi: roster separado (Kael no jugable por balance)
- Partidas: rápidas (5–15 min) y por rondas
Habilidades
- 2–3 por personaje (claras y balanceables)
- Apoyan al arma, no la sustituyen
- Lectura limpia en combate
Alcance inicial
- 2 modos: TDM + Buscar y destruir
- 2 mapas: chill + rondas
- Roster: objetivo 6 (proto 2–3)
- Progreso: single ligero · multi estético (futuro)
Audiencia
Casual (rápidas) + competitivo ligero (rondas). Referencias: Valorant, Call of Duty, Overwatch (habilidades como extra).
Meta personal
Documentar el proceso real (idea → decisiones → iteración → prototipo) para demostrar criterio y ejecución.