Kaelum

Proyecto

Kaelum

Shooter en primera persona con habilidades como complemento (no como eje). El modo historia sigue a Kael con narrativa contextual y exploración; el multijugador ofrece partidas rápidas competitivas con personajes distintos (Kael no es jugable por balance).

FPS Movimiento fluido Armas primero 2 modos 2 mapas

Elevator pitch

Un mundo “moderno” con mentalidad y estética medieval. Kael no busca gloria: actúa por justicia. El jugador avanza sin chapa: el mundo se cuenta con detalles, textos y conversaciones opcionales.

Pilares (no negociables)

  • Armas como núcleo del combate
  • Movimiento ágil (sin parkour loco)
  • Habilidades: utilidad + daño + especial
  • Curiosidad: rutas, documentos, eventos pequeños
  • Scope controlado: pocas cosas pero bien hechas

Estructura de modos

Historia (Singleplayer)

Kael es el eje total. Progresión ligera (equipo + habilidades), narrativa ambiental y exploración.

  • Mundo semiabierto
  • Textos, diálogos opcionales, “noticias” del mundo
  • Elecciones que importan (sin romper la identidad de Kael)

Multijugador (Competitivo)

Partidas rápidas: diversión directa y variedad. Kael no es jugable para mantener balance.

  • Team Deathmatch 5v5
  • Buscar y destruir (rondas)
  • Progreso estético (a futuro)

Alcance inicial (para no dejarlo a medias)

  • 6 personajes (multi) — diferenciados por habilidades
  • 2 mapas — uno “chill” y otro orientado a rondas
  • 2 modos — Team Deathmatch + Buscar y destruir
  • Habilidades limitadas (2–3 por personaje) para balance

Roadmap (12 semanas)

Semanas 1–2

  • Concepto, pilares, enfoque y alcance
  • GDD + folleto imprimible
  • Devlog inicial

Semanas 3–4

  • Prototipo core: movimiento + arma base + feedback
  • 1 habilidad de utilidad (mínima) para test
  • Primer mapa “caja blanca”

Semanas 5–6

  • Combate: recoil, hit feedback, balance inicial
  • Modo Team Deathmatch (funcional)
  • UI mínima estable

Semanas 7–8

  • Buscar y destruir (rondas) prototipo
  • 2º mapa en greybox
  • 2–3 personajes jugables completos

Semanas 9–10

  • Pulido de sensación (movimiento/arma)
  • Balance de habilidades
  • Primer pase visual ligero (sin prometer arte final)

Semanas 11–12

  • Build estable
  • Documentación final + checklist de entrega
  • Capturas/video corto de demostración

Estado y riesgos

Estado actual

  • Dirección clara (armas primero)
  • Scope inicial cerrado
  • Docs listos para presentar

Riesgos (y cómo los evitamos)

  • Scope: se recorta antes de añadir features
  • Balance: pocas habilidades, fáciles de ajustar
  • Arte: primero jugable, luego bonito