Proyecto
Kaelum
Shooter en primera persona con habilidades como complemento (no como eje). El modo historia sigue a Kael con narrativa contextual y exploración; el multijugador ofrece partidas rápidas competitivas con personajes distintos (Kael no es jugable por balance).
Elevator pitch
Un mundo “moderno” con mentalidad y estética medieval. Kael no busca gloria: actúa por justicia. El jugador avanza sin chapa: el mundo se cuenta con detalles, textos y conversaciones opcionales.
Pilares (no negociables)
- Armas como núcleo del combate
- Movimiento ágil (sin parkour loco)
- Habilidades: utilidad + daño + especial
- Curiosidad: rutas, documentos, eventos pequeños
- Scope controlado: pocas cosas pero bien hechas
Estructura de modos
Historia (Singleplayer)
Kael es el eje total. Progresión ligera (equipo + habilidades), narrativa ambiental y exploración.
- Mundo semiabierto
- Textos, diálogos opcionales, “noticias” del mundo
- Elecciones que importan (sin romper la identidad de Kael)
Multijugador (Competitivo)
Partidas rápidas: diversión directa y variedad. Kael no es jugable para mantener balance.
- Team Deathmatch 5v5
- Buscar y destruir (rondas)
- Progreso estético (a futuro)
Alcance inicial (para no dejarlo a medias)
- 6 personajes (multi) — diferenciados por habilidades
- 2 mapas — uno “chill” y otro orientado a rondas
- 2 modos — Team Deathmatch + Buscar y destruir
- Habilidades limitadas (2–3 por personaje) para balance
Roadmap (12 semanas)
Semanas 1–2
- Concepto, pilares, enfoque y alcance
- GDD + folleto imprimible
- Devlog inicial
Semanas 3–4
- Prototipo core: movimiento + arma base + feedback
- 1 habilidad de utilidad (mínima) para test
- Primer mapa “caja blanca”
Semanas 5–6
- Combate: recoil, hit feedback, balance inicial
- Modo Team Deathmatch (funcional)
- UI mínima estable
Semanas 7–8
- Buscar y destruir (rondas) prototipo
- 2º mapa en greybox
- 2–3 personajes jugables completos
Semanas 9–10
- Pulido de sensación (movimiento/arma)
- Balance de habilidades
- Primer pase visual ligero (sin prometer arte final)
Semanas 11–12
- Build estable
- Documentación final + checklist de entrega
- Capturas/video corto de demostración
Estado y riesgos
Estado actual
- Dirección clara (armas primero)
- Scope inicial cerrado
- Docs listos para presentar
Riesgos (y cómo los evitamos)
- Scope: se recorta antes de añadir features
- Balance: pocas habilidades, fáciles de ajustar
- Arte: primero jugable, luego bonito