Kaelum

GDD · Combate

Enemigos

En Kaelum, un enemigo no es una skin: es una decisión. Cada tipo existe para forzarte a leer el escenario, reposicionarte y elegir cómo gastas recursos. Menos cantidad. Más identidad. Más intención.

// ROLES

4 roles (lectura rápida, identidad clara)

Inspiración estructural tipo “agentes” (para entenderlo rápido), pero llevado a Kaelum: aquí los roles no son “clases bonitas”, son comportamientos que cambian cómo se juega el combate.

LUCHADOR

Luchadores

Cuerpo a cuerpo y ejecución. Te persiguen, te acorralan y castigan cada duda.

  • Te obliga a: moverte, kitear, usar verticalidad y cobertura
  • Señal clara: silueta agresiva + animación de carga + audio cercano
  • Counter: control de espacio + burst + precisión bajo presión
SOPORTE

Soportes

No ganan el combate por daño: lo ganan por ventaja. Curación, escudos, rescates, buffs.

  • Te obliga a: priorizar objetivos y cortar habilidades
  • Señal clara: pulsos, enlaces, marcas y “ritmo” de equipo
  • Counter: focus + interrupción + presión constante
ESPECIALISTA

Especialistas

Controlan escenario e información: humo, señuelos, CC, trampas activas, negación de visión.

  • Te obliga a: leer señales, avanzar con calma y evitar túneles de muerte
  • Señal clara: gadgets/rituales visibles + sonido de activación + zonas marcadas
  • Counter: paciencia + lectura + romper su set-up
GUARDIAN

Guardianes

Defensa dura. No destacan por daño, destacan por negarte el avance y obligarte a ejecutar plan.

  • Te obliga a: buscar ángulos, rodear, destruir núcleos y jugar con recursos
  • Señal clara: postura firme + elementos anclados al terreno (barreras/tótems/torretas)
  • Counter: flanqueo + explosivo/impacto + romper foco o punto débil
// FAMILIA

La Fisura (morado — anomalías orgánicas e inhumanas)

No son monstruos “random”: son la ruptura del mundo hecha carne. El púrpura no es decoración, es infección. Su fantasía es clara: la realidad está rota y ellos son la forma en la que esa rotura te muerde.

FISURA luchador

Anomalía Voraz

Caza a corta distancia. Si te pilla, te ejecuta.

Anomalía Voraz
  • Lectura: carga + chillido corto + estela violeta.
  • Peligro: salto/agarre si te quedas quieto.
  • Counter: espacio + burst + castigar la carga.
FISURA soporte

Asceta de Bruma

Sostiene al grupo con pulsos: cura, refuerza o rescata anomalías.

Asceta de Bruma
  • Lectura: cántico + halo violeta suave + enlaces.
  • Peligro: alarga combates, vuelve injusto el DPS race.
  • Counter: focus + interrupción + presión constante.
FISURA especialista

Mimético de Umbral

Engaña y controla: humo violeta, señuelos y CC breve. Te roba información.

Mimético de Umbral
  • Lectura: distorsión del aire + “doble” falso + chasquido.
  • Peligro: te descoloca y te mete en túnel de muerte.
  • Counter: calma + lectura + no perseguir sombras.
FISURA guardian

Obelisco Latente

Defensa viva: bloquea ruta, crea barrera y castiga acercarte sin plan.

Obelisco Latente
  • Lectura: ancla al suelo + runas violetas + pulso periódico.
  • Peligro: te frena y te obliga a exponerte.
  • Counter: flanqueo + destruir núcleo/punto débil.
// FAMILIA

Extremistas del pueblo (naranja — humanos improvisados (miedo organizado))

No tienen “magia de videojuego”. Tienen rabia, antorchas, calle y números. Su peligro no es lo sobrenatural: es lo humano cuando decide que tú eres el problema.

PUEBLO luchador

Bravo del Umbral

Cuerpo a cuerpo con arma improvisada. Te acorrala en espacios estrechos.

Bravo del Umbral
  • Lectura: grito + carga torpe + swings amplios.
  • Peligro: knockback/stagger si te pilla mal posicionado.
  • Counter: espacio + headshots + no encerrarte.
PUEBLO soporte

Abanderado

Coordina y “bufea” con gritos y señales: moral + empuje colectivo.

Abanderado
  • Lectura: silbato/bandera/brazalete naranja.
  • Peligro: convierte una turba en amenaza real.
  • Counter: focus temprano + cortar la cadena.
PUEBLO especialista

Alquimista de Calle

Lanza humo, brea o polvo irritante. Niega visión y corta rutas.

Alquimista de Calle
  • Lectura: frascos/bandolera/chispa.
  • Peligro: te obliga a moverte “mal”.
  • Counter: cambiar ángulo + no atravesar humo gratis.
PUEBLO guardian

Barricadero

Defensa improvisada: escudo chatarra + trampas simples + bloqueo de calle.

Barricadero
  • Lectura: placas metálicas + clavos + postura baja.
  • Peligro: te frena y te expone a la turba.
  • Counter: flanqueo + explosivo/impacto + punto débil.
// FAMILIA

La Orden (azul — disciplina, arcano y control)

Su color no es estético, es jerarquía. Sus armas son funcionales y sus símbolos son propaganda. No vienen a “ganarte por daño”: vienen a controlarte, negarte rutas y convertir el combate en un procedimiento.

ORDEN luchador

Verdugo Inquisitorial

Cierra distancia con técnica: te persigue con disciplina y remata.

Verdugo Inquisitorial
  • Lectura: pasos pesados + capa corta azul + arma de asta/filo.
  • Peligro: castiga asomar sin pensar.
  • Counter: distancia + burst + negar su entrada.
ORDEN soporte

Capellán de Sello

Escudo/curación ritual. Mantiene la línea. Si vive, el frente no cae.

Capellán de Sello
  • Lectura: sello azul brillante + gesto de mano + cantos cortos.
  • Peligro: resetea tu progreso de combate.
  • Counter: focus + cortar canalización.
ORDEN especialista

Estratega de Campo

Control de información y rutas: marcas, humo arcano, trampas de visión.

Estratega de Campo
  • Lectura: visor/monóculo + runas azules flotantes.
  • Peligro: te obliga a pelear en su terreno.
  • Counter: cambiar ritmo + romper gadgets.
ORDEN guardian

Bastión Juramentado

Defensa formal: barrera arcana, escudo de torre, negación de ángulo.

Bastión Juramentado
  • Lectura: escudo grande + runas azules + postura inmóvil.
  • Peligro: te bloquea rutas y te “ordena” el combate.
  • Counter: flanqueo + romper foco/núcleo de barrera.
// FAMILIA

Ruinas y subditos (ámbar/amarillo — defensa mineral, ritual y núcleo)

No son “malos” en lo moral: son mecanismos antiguos reactivados. Se sienten como estatuas vivas con un ente dentro: mineral, luz ámbar, runas y núcleos expuestos.

RUINAS luchador

Martillo de Ruina

Golpes pesados en corto. Te obliga a respetar tiempos y distancias.

Martillo de Ruina
  • Lectura: crujido de piedra + levantamiento lento + golpe brutal.
  • Peligro: stun/knock si comes el impacto.
  • Counter: castigar recovery + mantener distancia.
RUINAS soporte

Cantor del Núcleo

Repara y refuerza a otros constructos con pulsos ámbar.

Cantor del Núcleo
  • Lectura: runas encendiendo en ciclos + zumbido armónico.
  • Peligro: si no lo cortas, el dungeon se alarga.
  • Counter: focus + romper tótem/columna cercana.
RUINAS especialista

Oráculo de Runa

Control del escenario: marcas, zonas de CC y negación de ruta.

Oráculo de Runa
  • Lectura: círculos en el suelo + líneas ámbar + “clic” de activación.
  • Peligro: te encierra en rutas malas.
  • Counter: leer el suelo + rotar rápido.
RUINAS guardian

Muralla Viva

Defensa pura: muro/torreta/escudo. Te bloquea hasta que rompes el núcleo.

Muralla Viva
  • Lectura: anclaje al terreno + núcleo expuesto parcial + foco ámbar.
  • Peligro: te corta avance y te obliga a exponerte.
  • Counter: flanqueo + romper núcleo/punto débil.
// BOSSES

Bosses (setpieces con propósito)

Los bosses no son “más vida y ya”: son pruebas de lectura. En Kaelum cada boss representa un argumento del mundo: Fisura (corrupción), Orden (control), Pueblo (odio organizado).

Boss 01 — Heraldo Voraz
FISURA Castillo Noctiferum

Boss 01 — Heraldo Voraz

Caza, salto y ejecución. El castillo se siente como una garganta.

Boss 02 — Arconte de Bruma
FISURA Castillo Umbrafortis

Boss 02 — Arconte de Bruma

Soporte + fase de niebla. El combate es información y paciencia.

Boss 03 — Obispo del Umbral
FISURA Castillo Tenebrium

Boss 03 — Obispo del Umbral

Control del escenario + barreras vivas. Te obliga a romper el sistema.

Boss — El Portantorchas
PUEBLO Side quest

Boss — El Portantorchas

Carisma de turba. Miedo en forma humana. Setpiece social.

Boss 01 — Inquisidor de Umbral
ORDEN Asalto al Orbe

Boss 01 — Inquisidor de Umbral

Si no te infiltraste: castigo frontal. Defensa + disciplina.

Boss 02 — Custodio del Sello
ORDEN Antes del final

Boss 02 — Custodio del Sello

Prueba de control: muros, sellos, negación de ruta. Te obliga a pensar.