// ROLES
4 roles (lectura rápida, identidad clara)
Inspiración estructural tipo “agentes” (para entenderlo rápido), pero llevado a Kaelum:
aquí los roles no son “clases bonitas”, son comportamientos que cambian cómo se juega el combate.
LUCHADOR
Luchadores
Cuerpo a cuerpo y ejecución. Te persiguen, te acorralan y castigan cada duda.
- Te obliga a: moverte, kitear, usar verticalidad y cobertura
- Señal clara: silueta agresiva + animación de carga + audio cercano
- Counter: control de espacio + burst + precisión bajo presión
SOPORTE
Soportes
No ganan el combate por daño: lo ganan por ventaja. Curación, escudos, rescates, buffs.
- Te obliga a: priorizar objetivos y cortar habilidades
- Señal clara: pulsos, enlaces, marcas y “ritmo” de equipo
- Counter: focus + interrupción + presión constante
ESPECIALISTA
Especialistas
Controlan escenario e información: humo, señuelos, CC, trampas activas, negación de visión.
- Te obliga a: leer señales, avanzar con calma y evitar túneles de muerte
- Señal clara: gadgets/rituales visibles + sonido de activación + zonas marcadas
- Counter: paciencia + lectura + romper su set-up
GUARDIAN
Guardianes
Defensa dura. No destacan por daño, destacan por negarte el avance y obligarte a ejecutar plan.
- Te obliga a: buscar ángulos, rodear, destruir núcleos y jugar con recursos
- Señal clara: postura firme + elementos anclados al terreno (barreras/tótems/torretas)
- Counter: flanqueo + explosivo/impacto + romper foco o punto débil
// FAMILIA
La Fisura (morado — anomalías orgánicas e inhumanas)
No son monstruos “random”: son la ruptura del mundo hecha carne. El púrpura no es decoración, es infección. Su fantasía es clara: la realidad está rota y ellos son la forma en la que esa rotura te muerde.
- Lectura: carga + chillido corto + estela violeta.
- Peligro: salto/agarre si te quedas quieto.
- Counter: espacio + burst + castigar la carga.
- Lectura: cántico + halo violeta suave + enlaces.
- Peligro: alarga combates, vuelve injusto el DPS race.
- Counter: focus + interrupción + presión constante.
- Lectura: distorsión del aire + “doble” falso + chasquido.
- Peligro: te descoloca y te mete en túnel de muerte.
- Counter: calma + lectura + no perseguir sombras.
- Lectura: ancla al suelo + runas violetas + pulso periódico.
- Peligro: te frena y te obliga a exponerte.
- Counter: flanqueo + destruir núcleo/punto débil.
// FAMILIA
Extremistas del pueblo (naranja — humanos improvisados (miedo organizado))
No tienen “magia de videojuego”. Tienen rabia, antorchas, calle y números. Su peligro no es lo sobrenatural: es lo humano cuando decide que tú eres el problema.
- Lectura: grito + carga torpe + swings amplios.
- Peligro: knockback/stagger si te pilla mal posicionado.
- Counter: espacio + headshots + no encerrarte.
- Lectura: silbato/bandera/brazalete naranja.
- Peligro: convierte una turba en amenaza real.
- Counter: focus temprano + cortar la cadena.
- Lectura: frascos/bandolera/chispa.
- Peligro: te obliga a moverte “mal”.
- Counter: cambiar ángulo + no atravesar humo gratis.
- Lectura: placas metálicas + clavos + postura baja.
- Peligro: te frena y te expone a la turba.
- Counter: flanqueo + explosivo/impacto + punto débil.
// FAMILIA
La Orden (azul — disciplina, arcano y control)
Su color no es estético, es jerarquía. Sus armas son funcionales y sus símbolos son propaganda. No vienen a “ganarte por daño”: vienen a controlarte, negarte rutas y convertir el combate en un procedimiento.
- Lectura: pasos pesados + capa corta azul + arma de asta/filo.
- Peligro: castiga asomar sin pensar.
- Counter: distancia + burst + negar su entrada.
- Lectura: sello azul brillante + gesto de mano + cantos cortos.
- Peligro: resetea tu progreso de combate.
- Counter: focus + cortar canalización.
- Lectura: visor/monóculo + runas azules flotantes.
- Peligro: te obliga a pelear en su terreno.
- Counter: cambiar ritmo + romper gadgets.
- Lectura: escudo grande + runas azules + postura inmóvil.
- Peligro: te bloquea rutas y te “ordena” el combate.
- Counter: flanqueo + romper foco/núcleo de barrera.
// FAMILIA
Ruinas y subditos (ámbar/amarillo — defensa mineral, ritual y núcleo)
No son “malos” en lo moral: son mecanismos antiguos reactivados. Se sienten como estatuas vivas con un ente dentro: mineral, luz ámbar, runas y núcleos expuestos.
- Lectura: crujido de piedra + levantamiento lento + golpe brutal.
- Peligro: stun/knock si comes el impacto.
- Counter: castigar recovery + mantener distancia.
- Lectura: runas encendiendo en ciclos + zumbido armónico.
- Peligro: si no lo cortas, el dungeon se alarga.
- Counter: focus + romper tótem/columna cercana.
- Lectura: círculos en el suelo + líneas ámbar + “clic” de activación.
- Peligro: te encierra en rutas malas.
- Counter: leer el suelo + rotar rápido.
- Lectura: anclaje al terreno + núcleo expuesto parcial + foco ámbar.
- Peligro: te corta avance y te obliga a exponerte.
- Counter: flanqueo + romper núcleo/punto débil.
// BOSSES
Bosses (setpieces con propósito)
Los bosses no son “más vida y ya”: son pruebas de lectura.
En Kaelum cada boss representa un argumento del mundo: Fisura (corrupción), Orden (control), Pueblo (odio organizado).
FISURA Castillo Noctiferum
Boss 01 — Heraldo Voraz
Caza, salto y ejecución. El castillo se siente como una garganta.
FISURA Castillo Umbrafortis
Boss 02 — Arconte de Bruma
Soporte + fase de niebla. El combate es información y paciencia.
FISURA Castillo Tenebrium
Boss 03 — Obispo del Umbral
Control del escenario + barreras vivas. Te obliga a romper el sistema.
PUEBLO Side quest
Boss — El Portantorchas
Carisma de turba. Miedo en forma humana. Setpiece social.
ORDEN Asalto al Orbe
Boss 01 — Inquisidor de Umbral
Si no te infiltraste: castigo frontal. Defensa + disciplina.
ORDEN Antes del final
Boss 02 — Custodio del Sello
Prueba de control: muros, sellos, negación de ruta. Te obliga a pensar.