Kaelum

Proyecto · Flujo

Flujo de estados del juego

Esta sección resume cómo se organiza la experiencia del jugador desde que inicia el juego hasta que termina una partida. El objetivo es que la navegación sea clara tanto en singleplayer como en multijugador.

// ESTADOS PRINCIPALES

Panorama general

Kaelum se estructura en una secuencia clara de pantallas y estados. Esto permite separar navegación, juego activo y cierres de partida sin mezclar sistemas.

Pantalla de inicio

Primer contacto visual con el juego. Funciona como boot o splash screen antes de pasar al menú principal.

Menú principal

Punto central de navegación. Desde aquí el jugador accede al modo historia, multijugador, opciones, créditos o salida.

Gameplay — Singleplayer

Estado principal del modo historia. Aquí conviven exploración, combate, eventos narrativos, puzles y zonas seguras.

Gameplay — Multijugador

Estado principal del competitivo. Incluye emparejamiento, selección de personajes, inicio de partida, rondas y resultados.

Menú de pausa

Suspensión temporal del estado activo. En singleplayer es pausa real; en multijugador, pausa individual no global.

Game Over

Se activa al morir en el modo historia. Incluye mensaje contextual, estadísticas y opciones de reintento o salida.

Victoria / Resultados

Cierre de partida o finalización del juego. Recoge estadísticas, cinemática final o retorno al menú principal.

// SINGLEPLAYER

Estado de gameplay — modo historia

En el singleplayer el gameplay combina exploración, combate, eventos narrativos, puzles y zonas seguras. Desde este estado el jugador puede avanzar, pausar la partida o llegar a una condición de derrota o victoria.

  • Entrada: menú principal → iniciar partida.
  • Sistemas activos: exploración, combate, narrativa contextual, puzles y progresión.
  • Salidas: pausa, game over o estado de victoria.
// MULTIJUGADOR

Estado de gameplay — modo competitivo

En multijugador el flujo es más estructurado: emparejamiento, selección de personajes, inicio de partida, desarrollo de ronda, final de ronda y resumen de resultados.

  • Fases internas: emparejamiento, selección, inicio, desarrollo, fin de ronda y resultados.
  • Sistemas activos: combate, movimiento, habilidades, puntuación y HUD competitivo.
  • Salidas: fin de partida, salida manual o pausa individual.
// MENÚ DE PAUSA

Suspensión temporal del estado activo

El menú de pausa permite interrumpir temporalmente la experiencia sin romper la lógica general del juego. En singleplayer actúa como pausa real. En multijugador funciona como pausa individual.

Opciones

  • Reanudar
  • Opciones rápidas
  • Reiniciar misión
  • Salir al menú principal

Transiciones

  • Pausa → retorno al estado previo
  • Pausa → menú principal
// DERROTA Y VICTORIA

Cierres de partida

El sistema diferencia entre derrota y victoria para reforzar la lectura del resultado. En historia, el game over está planteado para fomentar aprendizaje. En competitivo, el cierre se centra en resultados y resumen.

Game Over

  • Condición: vida del jugador = 0 en modo historia.
  • Mensaje contextual y estadísticas.
  • Opciones: reintentar o salir.

Victoria / Resultados

  • Finalización del modo historia o de una partida multijugador.
  • Cinemática final, estadísticas, créditos o resumen.
  • Retorno al menú principal.
// DIAGRAMA

Diagrama simple de transición de estados

Representación visual del flujo general del juego, diferenciando la rama de singleplayer y la de multijugador.

Diagrama de flujo de estados del juego Kaelum
Ruta resumida: Pantalla de inicio → Menú principal → Singleplayer / Multijugador → Gameplay → Pausa / Game Over / Resultados / Victoria → Menú principal.