Esta página reúne el bloque de mecánicas como un dossier técnico legible:
12 mecánicas y sistemas identificados, clasificados y desarrollados con la mayor profundidad posible
dentro de la documentación actual.
Kaelum se apoya en un ciclo claro: explorar, combatir, interactuar, progresar y decidir.
El arma sigue siendo el eje del gameplay, mientras que movimiento y habilidades refuerzan el ritmo sin sustituir la acción directa.
01
Explorar
02
Combatir
03
Interactuar
04
Progresar
05
Decidir
Idea central: Kaelum busca una experiencia “honesta”: si fallas, la causa debe ser identificable; si aciertas, el sistema debe devolverte una lectura clara del porqué.
// CLASIFICACIÓN
Mapa completo de mecánicas
Para dejar el bloque lo más completo posible, las mecánicas se presentan agrupadas por función: principales, secundarias y meta-sistemas.
Principales
Movimiento del jugador
Salto del jugador
Gunplay
Secundarias
Habilidad básica (Q)
Habilidad de utilidad (E)
Habilidad de control (X)
Habilidad definitiva (Z)
Meta-sistemas
Sistema de interacción
Sistema de inventario
Sistema de progresión
Sistema de karma
Viaje rápido
// INPUTS Y REGLAS
Tabla de acciones base
Acción
Comportamiento
Regla / Restricción
Click izquierdo
Disparar
Solo si hay munición disponible.
Click derecho
Apuntar / ADS
Depende del arma y del estado actual.
R
Recargar
Interrumpible según diseño del arma.
1 / 2 / 3
Cambiar arma
Puede cancelar recarga si se define así.
Q
Habilidad básica
Solo si está en estado Ready.
E
Habilidad de utilidad
No debe trivializar errores.
X
Habilidad de control
Limitada por número máximo desplegado.
Z
Definitiva
Solo si la carga está completa.
F
Interactuar
Prioridad por proximidad o dirección de cámara.
// FICHAS TÉCNICAS
Desarrollo de las 12 mecánicas
Cada ficha sigue la lógica de la plantilla técnica: definición, input, proceso, límites, estados, feedback e interacción con sistemas.
Mecánica 01
Movimiento del jugador
Desplazamiento base del jugador. Es la mecánica que sostiene la lectura del espacio, la cobertura y el posicionamiento.
Principal Avanzada
Definición
Sistema de locomoción principal que permite desplazarse por el escenario con fluidez, reposicionarse y construir ventaja táctica a través del espacio.
Input
W / A / S / D para desplazamiento. Shift para sprint si se habilita.
Objetos afectados
Jugador, navegación por escenario, lectura de coberturas, distancia frente a enemigos.
Estados
Idle → Walk → Run / Sprint → Stopped / Affected State.
Lógica / proceso
El jugador introduce dirección.
El controlador calcula velocidad y vector de movimiento.
Se aplican colisiones, fricción y límites del escenario.
El personaje cambia de estado visual según velocidad y contexto.
Reglas y límites
El movimiento debe ser responsivo y sin sensación de arrastre innecesario.
No se permite atravesar geometría sólida.
La velocidad puede verse afectada por habilidades, estados o terreno.
Mecánica 02
Salto del jugador
Acción de movilidad vertical usada para salvar desniveles, romper líneas de tiro y apoyar el posicionamiento.
Principal Avanzada
Definición
Mecánica de elevación puntual que amplía el movimiento base y permite responder a obstáculos, rutas verticales y microreposicionamientos.
Input
Barra espaciadora / botón de salto.
Objetos afectados
Jugador, navegación vertical, rutas de exploración y ventanas de combate.
Estados
Grounded → Jump Start → Airborne → Landing.
Lógica / proceso
Se valida si el jugador está en suelo o en una condición que permita saltar.
Se aplica un impulso vertical.
El sistema mantiene el estado aéreo hasta detectar aterrizaje.
Al tocar suelo, vuelve al estado base.
Reglas y límites
No se puede encadenar indefinidamente salvo que el diseño defina dobles saltos o excepciones.
El salto no debe invalidar coberturas ni encuentros pensados para tierra.
Puede quedar condicionado por estados negativos o por zona.
Mecánica 03
Gunplay
Núcleo del combate. El disparo debe sentirse consistente, legible y justo.
Principal Muy avanzada
Definición
Sistema de combate con armas de fuego basado en disparo directo, lectura clara del impacto y control de recursos como cargador, munición y tiempos de recarga.
Se despliega o activa un objeto / zona de control.
El sistema registra el área o dispositivo en el escenario.
Aplica ralentización, bloqueo o castigo cuando se activa.
Permanece activa hasta agotar duración, usos o ser destruida.
Reglas y límites
Está limitada por número máximo desplegado.
Debe tener contra-juego claro.
No puede saturar el escenario hasta volverlo ilegible.
Mecánica 07
Habilidad definitiva (Z)
Pico de poder situacional. Impacta mucho, pero no está disponible constantemente ni resuelve el juego sola.
Secundaria Definida
Definición
Habilidad de alto impacto reservada para momentos clave, cargada por participación activa del jugador.
Input
Z.
Objetos afectados
Jugador, enemigos, ritmo del enfrentamiento y lectura del clímax.
Estados
Charging → Ready → Active → Expired → Charging.
Lógica / proceso
La definitiva se carga por daño infligido, objetivos completados o tiempo en combate.
Cuando está lista, el jugador puede activarla.
Se ejecuta un efecto de gran impacto con duración o ventana definida.
Tras su uso, vuelve a estado de carga.
Reglas y límites
No está disponible constantemente.
No elimina jefes automáticamente.
Puede interrumpirse si el jugador cae o es cortado en el momento adecuado.
Mecánica 08
Sistema de interacción
Permite abrir puertas, hablar con NPC, recoger objetos y activar mecanismos.
Meta-sistema Definida
Definición
Sistema universal de entrada al contenido interactivo del mundo mediante una tecla contextual.
Input
F.
Objetos afectados
Puertas, NPC, objetos, mecanismos, eventos de mundo.
Estados
No Target → Available → Interacting → Resolved.
Lógica / proceso
El sistema detecta objetos interactuables cercanos o bajo dirección de cámara.
Asigna prioridad por proximidad o foco.
Al pulsar, ejecuta la acción contextual correspondiente.
Reglas y límites
La prioridad se resuelve por proximidad o dirección de cámara.
Debe evitar conflictos entre varios interactuables simultáneos.
La interacción no puede bloquear progreso narrativo esencial.
Mecánica 09
Sistema de inventario
Capacidad limitada y separación por categorías: objetos clave, consumibles, materiales y munición.
Meta-sistema Definida
Definición
Sistema de almacenamiento y consulta de recursos del jugador con separación funcional y límites de capacidad.
Input
Apertura desde menú o tecla dedicada según diseño final.
Objetos afectados
Recursos del jugador, progresión, misiones y economía interna.
Estados
Closed → Open → Selecting → Using / Managing → Closed.
Lógica / proceso
El jugador abre el inventario.
El sistema organiza objetos por categoría.
Permite consultar, usar o gestionar recursos compatibles.
Reglas y límites
Capacidad limitada.
Separación entre objetos clave, consumibles, materiales y munición.
No permite soft-lock narrativo.
Mecánica 10
Sistema de progresión
La experiencia se obtiene por misiones, combate y eventos clave; al subir de nivel se desbloquean mejoras.
Meta-sistema Definida
Definición
Sistema de avance persistente que recompensa la actividad del jugador sin sustituir su habilidad mecánica.
Input
No depende de una tecla única; responde a logros, combate y eventos del juego.
Objetos afectados
Estadísticas del personaje, habilidades, resistencia a la Fisura y manejo.
Estados
XP Gain → Threshold Reached → Level Up → Upgrade Available.
Lógica / proceso
El jugador obtiene experiencia por misiones, combate y eventos clave.
El sistema acumula progreso.
Al subir de nivel, desbloquea mejoras vinculadas a habilidades, manejo o resistencia.
Reglas y límites
No sustituye la habilidad mecánica.
Debe reforzar la sensación de avance sin romper el equilibrio.
Las mejoras tienen que complementar el dominio del jugador, no reemplazarlo.
Mecánica 11
Sistema de karma
Las decisiones y la conducta modifican cómo te lee el mundo y condicionan rutas, reacciones y consecuencias.
Meta-sistema Definida
Definición
Meta-sistema narrativo-jugable que registra la tendencia del jugador y altera la respuesta del mundo a sus acciones.
Input
No se activa manualmente; se alimenta de elecciones, conducta y resolución de situaciones.
Objetos afectados
Rutas, NPC, aliados, acceso a contenido, tono de ciertas consecuencias.
Estados
Neutral → Tendencia positiva / negativa → Umbrales de consecuencia.
Lógica / proceso
El jugador toma decisiones o ejecuta acciones con lectura moral/social.
El sistema actualiza su tendencia.
El mundo reacciona mediante acceso, trato, consecuencias o variaciones en rutas.
Reglas y límites
Debe tener impacto visible o al menos deducible.
No puede reducirse a “barra buena/barra mala” sin contexto.
Tiene que conectar con finales, relaciones y lectura pública del jugador.
Mecánica 12
Viaje rápido
Apoyo de ritmo para evitar desplazamientos vacíos una vez revelado el mapa o desbloqueadas zonas clave.
Meta-sistema Definida
Definición
Sistema de desplazamiento abreviado entre puntos ya descubiertos para mantener el ritmo del juego.
Input
Selección desde mapa, menú o punto de viaje habilitado.
Objetos afectados
Posición del jugador, ritmo de exploración, backtracking y progresión.
Estados
Unavailable → Available → Selecting Destination → Transition → Arrived.
Lógica / proceso
El jugador accede al sistema de viaje.
Selecciona un punto disponible.
El juego valida desbloqueo y condiciones.
Se realiza la transición al destino.
Reglas y límites
Solo entre puntos ya descubiertos o desbloqueados.
Puede quedar limitado en ciertos momentos narrativos o de peligro.
No debe romper secuencias críticas del juego.
// RECOMPENSAS Y PENALIZACIONES
Cómo responde el sistema al jugador
Recompensas
Feedback visual y sonoro claro al impactar, activar habilidad o completar acción.
Progresión por experiencia obtenida en combate, misiones y eventos clave.
Desbloqueo de mejoras de habilidades, resistencia a la Fisura y manejo.
Penalizaciones
Quedarse sin munición o tener que recargar en mal momento.
Cooldowns y ventanas de vulnerabilidad al usar habilidades mal.
Rutas peores, reacciones más duras o consecuencias sistémicas derivadas del karma.
// EXPERIENCIA DEL JUGADOR
Emoción objetivo
Tensión, control y recompensa por lectura clara.
Justificación: Las mecánicas buscan que el jugador entienda por qué ha acertado o fallado, y que cada herramienta tenga una función legible sin saturar el combate.