Kaelum

Proyecto · Mecánicas

Mecánicas de juego

Esta página reúne el bloque de mecánicas como un dossier técnico legible: 12 mecánicas y sistemas identificados, clasificados y desarrollados con la mayor profundidad posible dentro de la documentación actual.

12 mecánicas / sistemas 3 principales 4 secundarias 5 meta-sistemas
// CORE LOOP

Bucle principal del juego

Kaelum se apoya en un ciclo claro: explorar, combatir, interactuar, progresar y decidir. El arma sigue siendo el eje del gameplay, mientras que movimiento y habilidades refuerzan el ritmo sin sustituir la acción directa.

01

Explorar

02

Combatir

03

Interactuar

04

Progresar

05

Decidir

Idea central: Kaelum busca una experiencia “honesta”: si fallas, la causa debe ser identificable; si aciertas, el sistema debe devolverte una lectura clara del porqué.
// CLASIFICACIÓN

Mapa completo de mecánicas

Para dejar el bloque lo más completo posible, las mecánicas se presentan agrupadas por función: principales, secundarias y meta-sistemas.

Principales

  • Movimiento del jugador
  • Salto del jugador
  • Gunplay

Secundarias

  • Habilidad básica (Q)
  • Habilidad de utilidad (E)
  • Habilidad de control (X)
  • Habilidad definitiva (Z)

Meta-sistemas

  • Sistema de interacción
  • Sistema de inventario
  • Sistema de progresión
  • Sistema de karma
  • Viaje rápido
// INPUTS Y REGLAS

Tabla de acciones base

Acción Comportamiento Regla / Restricción
Click izquierdo Disparar Solo si hay munición disponible.
Click derecho Apuntar / ADS Depende del arma y del estado actual.
R Recargar Interrumpible según diseño del arma.
1 / 2 / 3 Cambiar arma Puede cancelar recarga si se define así.
Q Habilidad básica Solo si está en estado Ready.
E Habilidad de utilidad No debe trivializar errores.
X Habilidad de control Limitada por número máximo desplegado.
Z Definitiva Solo si la carga está completa.
F Interactuar Prioridad por proximidad o dirección de cámara.
// FICHAS TÉCNICAS

Desarrollo de las 12 mecánicas

Cada ficha sigue la lógica de la plantilla técnica: definición, input, proceso, límites, estados, feedback e interacción con sistemas.

Mecánica 01

Movimiento del jugador

Desplazamiento base del jugador. Es la mecánica que sostiene la lectura del espacio, la cobertura y el posicionamiento.

Principal Avanzada
Definición

Sistema de locomoción principal que permite desplazarse por el escenario con fluidez, reposicionarse y construir ventaja táctica a través del espacio.

Input

W / A / S / D para desplazamiento. Shift para sprint si se habilita.

Objetos afectados

Jugador, navegación por escenario, lectura de coberturas, distancia frente a enemigos.

Estados

Idle → Walk → Run / Sprint → Stopped / Affected State.

Lógica / proceso

  1. El jugador introduce dirección.
  2. El controlador calcula velocidad y vector de movimiento.
  3. Se aplican colisiones, fricción y límites del escenario.
  4. El personaje cambia de estado visual según velocidad y contexto.

Reglas y límites

  • El movimiento debe ser responsivo y sin sensación de arrastre innecesario.
  • No se permite atravesar geometría sólida.
  • La velocidad puede verse afectada por habilidades, estados o terreno.
Mecánica 02

Salto del jugador

Acción de movilidad vertical usada para salvar desniveles, romper líneas de tiro y apoyar el posicionamiento.

Principal Avanzada
Definición

Mecánica de elevación puntual que amplía el movimiento base y permite responder a obstáculos, rutas verticales y microreposicionamientos.

Input

Barra espaciadora / botón de salto.

Objetos afectados

Jugador, navegación vertical, rutas de exploración y ventanas de combate.

Estados

Grounded → Jump Start → Airborne → Landing.

Lógica / proceso

  1. Se valida si el jugador está en suelo o en una condición que permita saltar.
  2. Se aplica un impulso vertical.
  3. El sistema mantiene el estado aéreo hasta detectar aterrizaje.
  4. Al tocar suelo, vuelve al estado base.

Reglas y límites

  • No se puede encadenar indefinidamente salvo que el diseño defina dobles saltos o excepciones.
  • El salto no debe invalidar coberturas ni encuentros pensados para tierra.
  • Puede quedar condicionado por estados negativos o por zona.
Mecánica 03

Gunplay

Núcleo del combate. El disparo debe sentirse consistente, legible y justo.

Principal Muy avanzada
Definición

Sistema de combate con armas de fuego basado en disparo directo, lectura clara del impacto y control de recursos como cargador, munición y tiempos de recarga.

Input

Click izquierdo disparar · Click derecho apuntar · R recargar · 1/2/3 cambiar arma.

Objetos afectados

Jugador, enemigos, HUD de munición, ritmo del combate y economía de recursos.

Estados

Hipfire → ADS → Firing → Reloading → Swapping → Empty.

Lógica / proceso

  1. El jugador dispara desde cámara o ADS.
  2. El sistema lanza un raycast directo.
  3. Se calcula impacto, daño y feedback.
  4. Se aplica retroceso progresivo controlable y dispersión base por arma.
  5. El sistema gestiona cargador, reserva y cambio de estados.

Reglas y límites

  • No se puede disparar sin munición.
  • No existe auto-aim.
  • La recarga puede bloquear o ser parcialmente cancelable según arma.
  • Cambiar de arma puede interrumpir la recarga si así se define.
  • Si se falla, la causa debe ser identificable por el jugador.
Mecánica 04

Habilidad básica (Q)

Uso frecuente y apoyo directo al combate. Refuerza decisiones inmediatas sin sustituir al arma.

Secundaria Definida
Definición

Habilidad de ciclo corto pensada para apoyar el combate de forma constante con una identidad clara y una lectura rápida.

Input

Q.

Objetos afectados

Jugador, enemigos cercanos o zona inmediata según personaje.

Estados

Ready → Active → Cooldown.

Lógica / proceso

  1. El sistema comprueba que la habilidad está lista.
  2. Se activa su efecto principal.
  3. Permanece activa el tiempo definido o hasta completar su función.
  4. Entra en cooldown.

Reglas y límites

  • No sustituye al arma como eje del gameplay.
  • Debe tener lectura inmediata y uso intuitivo.
  • No puede convertirse en la opción dominante en todos los enfrentamientos.
Mecánica 05

Habilidad de utilidad (E)

Herramienta de movilidad o supervivencia puntual: dash, escudo breve, escaneo o curación ligera.

Secundaria Definida
Definición

Habilidad situacional diseñada para dar margen de maniobra, supervivencia o información sin trivializar errores.

Input

E.

Objetos afectados

Jugador, aliados o entorno inmediato según variante.

Estados

Ready → Utility Active → Cooldown.

Lógica / proceso

  1. Se valida disponibilidad.
  2. Se ejecuta el efecto de utilidad correspondiente.
  3. El jugador obtiene movilidad, protección, información o pequeña recuperación.
  4. La habilidad entra en cooldown.

Reglas y límites

  • No debe romper el ritmo del combate.
  • No debe trivializar errores graves de posicionamiento.
  • Su uso debe ser táctico, no automático.
Mecánica 06

Habilidad de control (X)

Control del espacio mediante trampas, zonas ralentizadoras o dispositivos de bloqueo.

Secundaria Definida
Definición

Habilidad orientada a modificar el escenario jugable y condicionar el movimiento del rival.

Input

X.

Objetos afectados

Enemigos, rutas, zonas del escenario y ritmo del combate.

Estados

Ready → Deployed / Active → Triggered / Expired → Cooldown.

Lógica / proceso

  1. Se despliega o activa un objeto / zona de control.
  2. El sistema registra el área o dispositivo en el escenario.
  3. Aplica ralentización, bloqueo o castigo cuando se activa.
  4. Permanece activa hasta agotar duración, usos o ser destruida.

Reglas y límites

  • Está limitada por número máximo desplegado.
  • Debe tener contra-juego claro.
  • No puede saturar el escenario hasta volverlo ilegible.
Mecánica 07

Habilidad definitiva (Z)

Pico de poder situacional. Impacta mucho, pero no está disponible constantemente ni resuelve el juego sola.

Secundaria Definida
Definición

Habilidad de alto impacto reservada para momentos clave, cargada por participación activa del jugador.

Input

Z.

Objetos afectados

Jugador, enemigos, ritmo del enfrentamiento y lectura del clímax.

Estados

Charging → Ready → Active → Expired → Charging.

Lógica / proceso

  1. La definitiva se carga por daño infligido, objetivos completados o tiempo en combate.
  2. Cuando está lista, el jugador puede activarla.
  3. Se ejecuta un efecto de gran impacto con duración o ventana definida.
  4. Tras su uso, vuelve a estado de carga.

Reglas y límites

  • No está disponible constantemente.
  • No elimina jefes automáticamente.
  • Puede interrumpirse si el jugador cae o es cortado en el momento adecuado.
Mecánica 08

Sistema de interacción

Permite abrir puertas, hablar con NPC, recoger objetos y activar mecanismos.

Meta-sistema Definida
Definición

Sistema universal de entrada al contenido interactivo del mundo mediante una tecla contextual.

Input

F.

Objetos afectados

Puertas, NPC, objetos, mecanismos, eventos de mundo.

Estados

No Target → Available → Interacting → Resolved.

Lógica / proceso

  1. El sistema detecta objetos interactuables cercanos o bajo dirección de cámara.
  2. Asigna prioridad por proximidad o foco.
  3. Al pulsar, ejecuta la acción contextual correspondiente.

Reglas y límites

  • La prioridad se resuelve por proximidad o dirección de cámara.
  • Debe evitar conflictos entre varios interactuables simultáneos.
  • La interacción no puede bloquear progreso narrativo esencial.
Mecánica 09

Sistema de inventario

Capacidad limitada y separación por categorías: objetos clave, consumibles, materiales y munición.

Meta-sistema Definida
Definición

Sistema de almacenamiento y consulta de recursos del jugador con separación funcional y límites de capacidad.

Input

Apertura desde menú o tecla dedicada según diseño final.

Objetos afectados

Recursos del jugador, progresión, misiones y economía interna.

Estados

Closed → Open → Selecting → Using / Managing → Closed.

Lógica / proceso

  1. El jugador abre el inventario.
  2. El sistema organiza objetos por categoría.
  3. Permite consultar, usar o gestionar recursos compatibles.

Reglas y límites

  • Capacidad limitada.
  • Separación entre objetos clave, consumibles, materiales y munición.
  • No permite soft-lock narrativo.
Mecánica 10

Sistema de progresión

La experiencia se obtiene por misiones, combate y eventos clave; al subir de nivel se desbloquean mejoras.

Meta-sistema Definida
Definición

Sistema de avance persistente que recompensa la actividad del jugador sin sustituir su habilidad mecánica.

Input

No depende de una tecla única; responde a logros, combate y eventos del juego.

Objetos afectados

Estadísticas del personaje, habilidades, resistencia a la Fisura y manejo.

Estados

XP Gain → Threshold Reached → Level Up → Upgrade Available.

Lógica / proceso

  1. El jugador obtiene experiencia por misiones, combate y eventos clave.
  2. El sistema acumula progreso.
  3. Al subir de nivel, desbloquea mejoras vinculadas a habilidades, manejo o resistencia.

Reglas y límites

  • No sustituye la habilidad mecánica.
  • Debe reforzar la sensación de avance sin romper el equilibrio.
  • Las mejoras tienen que complementar el dominio del jugador, no reemplazarlo.
Mecánica 11

Sistema de karma

Las decisiones y la conducta modifican cómo te lee el mundo y condicionan rutas, reacciones y consecuencias.

Meta-sistema Definida
Definición

Meta-sistema narrativo-jugable que registra la tendencia del jugador y altera la respuesta del mundo a sus acciones.

Input

No se activa manualmente; se alimenta de elecciones, conducta y resolución de situaciones.

Objetos afectados

Rutas, NPC, aliados, acceso a contenido, tono de ciertas consecuencias.

Estados

Neutral → Tendencia positiva / negativa → Umbrales de consecuencia.

Lógica / proceso

  1. El jugador toma decisiones o ejecuta acciones con lectura moral/social.
  2. El sistema actualiza su tendencia.
  3. El mundo reacciona mediante acceso, trato, consecuencias o variaciones en rutas.

Reglas y límites

  • Debe tener impacto visible o al menos deducible.
  • No puede reducirse a “barra buena/barra mala” sin contexto.
  • Tiene que conectar con finales, relaciones y lectura pública del jugador.
Mecánica 12

Viaje rápido

Apoyo de ritmo para evitar desplazamientos vacíos una vez revelado el mapa o desbloqueadas zonas clave.

Meta-sistema Definida
Definición

Sistema de desplazamiento abreviado entre puntos ya descubiertos para mantener el ritmo del juego.

Input

Selección desde mapa, menú o punto de viaje habilitado.

Objetos afectados

Posición del jugador, ritmo de exploración, backtracking y progresión.

Estados

Unavailable → Available → Selecting Destination → Transition → Arrived.

Lógica / proceso

  1. El jugador accede al sistema de viaje.
  2. Selecciona un punto disponible.
  3. El juego valida desbloqueo y condiciones.
  4. Se realiza la transición al destino.

Reglas y límites

  • Solo entre puntos ya descubiertos o desbloqueados.
  • Puede quedar limitado en ciertos momentos narrativos o de peligro.
  • No debe romper secuencias críticas del juego.
// RECOMPENSAS Y PENALIZACIONES

Cómo responde el sistema al jugador

Recompensas

  • Feedback visual y sonoro claro al impactar, activar habilidad o completar acción.
  • Progresión por experiencia obtenida en combate, misiones y eventos clave.
  • Desbloqueo de mejoras de habilidades, resistencia a la Fisura y manejo.

Penalizaciones

  • Quedarse sin munición o tener que recargar en mal momento.
  • Cooldowns y ventanas de vulnerabilidad al usar habilidades mal.
  • Rutas peores, reacciones más duras o consecuencias sistémicas derivadas del karma.
// EXPERIENCIA DEL JUGADOR

Emoción objetivo

Tensión, control y recompensa por lectura clara.

Justificación: Las mecánicas buscan que el jugador entienda por qué ha acertado o fallado, y que cada herramienta tenga una función legible sin saturar el combate.