Proyecto
Progreso
Aquí “progreso” no es el estado del portfolio: es cómo avanza el juego. Prólogo → Acto 1 → Acto 2 → Acto 3. Y el final cambia según lo que hayas hecho.
Estructura narrativa (Prólogo + 3 actos)
Escalado dramático claro: identidad → verdad → decisión. En Acto 1 aprendes lo que el mundo cree que eres. En Acto 2 descubres por qué funciona así. En Acto 3 decides qué haces con el Orbe… y qué haces contigo.
- Presentar el tono: oscuro, funcional, sin épica gratis
- Primer choque: estar en Kael = cargar con prejuicios ajenos
- Plantar la semilla: La Fisura responde a “señales”
- Entender por qué Kael es tratado como “peligro”
- Conocer zonas base, aliados y reglas sociales del mundo
- Introducir a La Orden como poder real (control + jerarquía)
- Conocer el Orbe del Origen y su impacto real en el mundo
- Descubrir qué esconde La Orden (y lo que ha aceptado como coste)
- Elegir hacia dónde tiras: pueblo, disidentes, guardianes… o tu ambición
- Resolver el destino del Orbe (y lo que implica para Kaelum)
- Afrontar las consecuencias de tu karma y decisiones irreversibles
- Cierre por rutas: bueno / neutral / malo
Qué cambia realmente al avanzar
La historia no está para adornar el combate. Está para modificar cómo el mundo reacciona a ti, qué puertas se abren y cuáles se cierran. La narrativa no interrumpe el gameplay: lo condiciona.
Lo que entiendes como jugador
- Acto 1: la intención no basta. El mundo reacciona a lo que teme.
- Acto 2: el verdadero peligro no siempre es la anomalía, sino quien la administra.
- Acto 3: decidir implica aceptar consecuencias irreversibles.
Lo que se vuelve jugable
- Sistema de reputación y tendencia moral visible en reacciones sociales.
- Puntos de no retorno que alteran rutas, alianzas y enfrentamientos.
- El Orbe como elemento jugable y moral: no es un objeto, es una postura.
Tres rutas finales (derivadas de tu conducta)
No hay finales por “seleccionar una frase correcta”. El desenlace es el resultado acumulado de tus decisiones, tus alianzas y cómo utilizaste el Orbe del Origen.
Final bueno
protección del mundo (cuesta, pero se sostiene)
Con ayuda de aliados y guardianes, se invoca el enfrentamiento definitivo contra la amenaza y se busca cerrar el ciclo sin perpetuar el control. Kael no se convierte en símbolo perfecto: se convierte en alguien que eligió cargar con el precio.
- Karma alto (tendencia responsable)
- Ayudas y alianzas activas
- El mundo reacciona con respeto (no con miedo)
Final neutral
contención (estabilidad… con sombra)
Se entrega el Orbe a guardianes para contenerlo/controlarlo. Kaelum se estabiliza, pero Kael elige no cargar con todo el peso del destino. No es cobardía: es aceptar límites.
- Karma medio (decisiones mezcladas)
- Menos aliados, más pragmatismo
- El mundo queda estable, pero no “libre”
Final malo
poder (el mundo confirma lo que temía)
Kael toma el Orbe, abraza La Fisura y se convierte en el jefe final. El jugador decide si lo justifica como justicia… o como caos. El mundo no te perdona: te recuerda.
- Karma bajo (tendencia egoísta / uso desmedido)
- Caza activa y ruptura social total
- Corrupción visible y autoridad por miedo
Mismo universo, intención distinta
El modo multijugador comparte estética, facciones y trasfondo, pero no continúa la línea argumental del singleplayer. La campaña construye identidad y conflicto. El multijugador destila ese mundo en enfrentamientos directos, legibles y competitivos.
Progresión en una frase
Kaelum no progresa por dificultad creciente, sino por revelación creciente. Empieza definiéndote desde fuera, continúa mostrándote el sistema que te clasifica, y termina obligándote a elegir si lo rompes, lo perpetúas o te conviertes en él.