Kaelum Portfolio del videojuego

Documentación

Planificación del proyecto

La planificación de Kaelum está pensada para demostrar que el proyecto no solo tiene ideas, sino también orden, fases y prioridades. Esta página resume el ritmo de trabajo del escenario académico y del escenario ampliado.

Qué busca esta planificación

  • Evitar el caos y el crecimiento descontrolado del alcance.
  • Priorizar sistemas base antes de añadir capas de complejidad.
  • Separar con claridad lo académico de lo que sería una producción indie real.
  • Convertir el GDD en un proyecto defendible también en tiempos y fases.

Escenario A · Planificación reducida (3 meses)

Esta versión representa el enfoque académico: validar el concepto, cerrar el core y entregar una base sólida del proyecto sin perderse en una producción imposible.

Mes 1

  • Concepto general del videojuego.
  • Definición de pilares y objetivos.
  • Análisis DAFO / CAME / referentes.
  • Base documental inicial.

Mes 2

  • Desarrollo del núcleo jugable.
  • Sistema de armas, movimiento y habilidades.
  • Primer entorno o nivel de prueba.
  • Pruebas internas de sensaciones.

Mes 3

  • Integración narrativa contextual.
  • Corrección de errores y pulido.
  • Cierre de documentación.
  • Preparación de presentación académica.

Escenario B · Planificación ampliada (12 meses)

Este escenario plantea una lectura más cercana a un desarrollo independiente real, donde la identidad visual, la profundidad narrativa y la difusión tienen más peso.

Meses 1–2

Preproducción

  • GDD completo
  • análisis de mercado
  • alcance
  • prototipos técnicos iniciales

Meses 3–4

Núcleo jugable

  • armas
  • movimiento
  • habilidades
  • primer equilibrio

Meses 5–6

Modo historia

  • niveles narrativos
  • ritmo
  • integración de historia

Meses 7–8

Multijugador

  • implementación
  • selección de personajes
  • pruebas de equilibrio

Meses 9–10

Pulido y pruebas

  • optimización
  • bugs
  • pruebas de usuario
  • ajustes finales

Meses 11–12

Publicación y difusión

  • material promocional
  • devlogs
  • estrategia de lanzamiento

Lógica de prioridades

  • Primero: que el juego se sostenga.
  • Después: que tenga identidad fuerte.
  • Luego: que se presente y se difunda mejor.

Esta jerarquía evita dedicar tiempo a capas secundarias antes de cerrar la base.

Qué evita esta planificación

  • Scope creep.
  • Dependencia de contenido “bonito” sin base jugable.
  • Una entrega visualmente grande pero vacía por dentro.

Conclusión

La planificación de Kaelum traduce la ambición del proyecto a una estructura comprensible. No se trata solo de decir “quiero hacer esto”, sino de demostrar cuándo, en qué orden y con qué prioridad.