Cómo se entiende este presupuesto
El objetivo no es aparentar una cifra exacta inventada, sino demostrar que el proyecto
tiene una lógica de producción. El presupuesto se usa aquí como herramienta de
decisión de alcance: qué entra, qué se prioriza y qué tendría sentido externalizar.
- El proyecto se plantea con dos escenarios: uno académico reducido y otro indie ampliado.
- No se busca dar una cifra cerrada falsa, sino justificar cómo se reparte el coste.
- La prioridad económica está en sostener el núcleo jugable antes que inflar el contenido.
- El marketing no es un extra opcional: se contempla como multiplicador del presupuesto base.
Escenario A · Desarrollo reducido
Enfoque académico de 3 meses, orientado a validar el concepto,
el gunplay, el movimiento y una base funcional del modo historia.
- Programación y diseño principal: Base del desarrollo
- Arte provisional / recursos reutilizados: Coste reducido
- Pruebas y ajustes internos: Incluido en producción
- Comunicación y presentación académica: Difusión mínima
Este escenario prioriza demostrar que el proyecto se puede sostener con un alcance realista.
Escenario B · Desarrollo ampliado
Versión independiente más cercana a una producción real de 12 meses,
con identidad visual más definida, historia más profunda y opción multijugador mejor resuelta.
- Programador principal: Desarrollo del core y sistemas
- Artista interno o externo: Identidad visual y assets
- Animación / sonido externalizado: Apoyo selectivo
- Marketing y visibilidad: Difusión, tráiler y presencia
Aquí el presupuesto se entiende como soporte para convertir la idea en un producto más completo.
Estructura general de costes
1. Costes de desarrollo
Incluyen programación, diseño del juego, herramientas, pruebas y todos los recursos
necesarios para construir el núcleo jugable.
- Programación del gameplay y estructura general.
- Diseño de sistemas, equilibrio y documentación.
- Herramientas, recursos y materiales artísticos.
2. Costes de producción externa
Se contemplan cuando compensa acelerar partes concretas del proyecto o elevar su calidad visual/sonora.
- Arte final o apoyo visual puntual.
- Animaciones específicas.
- Diseño sonoro o música.
3. Costes de marketing y difusión
Se consideran desde el principio porque un juego no solo tiene que existir: también tiene que
poder presentarse, explicarse y hacerse visible.
- Tráiler, piezas visuales y presencia digital.
- Material promocional y press kit.
- Comunicación, festivales y visibilidad.
Relación entre producción y marketing
En el GDD se plantea que la difusión puede llegar a requerir un esfuerzo aproximado de
x2 sobre el presupuesto base si se quisiera promocionar el proyecto de forma seria.
Esto refuerza una idea importante: no basta con desarrollar, también hay que saber presentar.
Qué demuestra esta página
- Que el alcance de Kaelum está pensado con cabeza.
- Que hay conciencia de costes aunque el proyecto sea ficticio.
- Que la parte de difusión no se deja fuera del análisis.
Conclusión
El presupuesto de Kaelum no pretende fingir una producción cerrada, sino mostrar que el
proyecto ha sido diseñado con una lógica viable. La lectura correcta no es “cuánto cuesta
exactamente”, sino qué prioriza, por qué y cómo escalaría si el desarrollo creciera.