Kaelum Portfolio del videojuego

GDD · Interfaz

Interfaz

La interfaz no es una capa aparte: es la forma en la que Kaelum le habla al jugador. Ordena información, marca ritmo y acompaña la lectura del mundo sin romper la inmersión.

// PANTALLAS

Capas principales de interfaz

Pantalla de inicio 01

Pantalla de inicio

Primer impacto visual. Debe presentar tono, identidad y entrada al proyecto sin saturar.

Menú principal 02

Menú principal

Centro de navegación. Tiene que ordenar opciones sin romper la atmósfera general de Kaelum.

HUD gameplay 03

HUD gameplay

La interfaz que acompaña al jugador durante la partida. Debe informar sin invadir.

Menú de pausa 04

Menú de pausa

Interrupción funcional del juego. Útil, clara y coherente con el tono visual del resto.

Diario de viaje 05

Diario de viaje

Capa diegética o semidiegética para reforzar exploración, memoria y lectura del mundo.

Pantalla de victoria 06

Pantalla de victoria

Cierre de misión o resultado positivo. Debe recompensar visualmente sin parecer otro juego.

Game Over 07

Game Over

Pantalla de derrota. Comunica fallo, tono y reintento sin cortar de forma torpe la experiencia.

// LECTURA VISUAL

Cómo debe sentirse

La UI de Kaelum debería moverse entre dos ideas: sobriedad funcional y presencia del mundo. No sobrecargar, no parecer vacía. Lo justo para informar y seguir dentro de la atmósfera.

HUD

Información constante, limpia y legible durante el gameplay.

Menús

Más espacio, más respiración y mejor jerarquía visual.

Pantallas de cierre

Derrota o victoria deben transmitir tono, no solo resultado.

Esta página actúa como puente entre el GDD y la galería: no sustituye el análisis visual, pero sí deja claro qué papel cumple cada pieza de interfaz dentro del juego.
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